2004年11月22日【ゲーム】 ドラクエ8に向けてダーククロニクルを消化中もちろんモニカは既に豹柄ビキニ着用&ネコミミゲットまでコイン15枚。本当は星のレオタードのほうが好みなんだけど太陽の剣&太陽のリングを装備してると豹柄シリーズもなかなか似合うのでどちらも捨てがたいー …って、そうじゃなくて。ドラクエ8に期待するという話を。 XBOXでのTFLOの開発を凍結しドラクエ8の短期開発に貢献した(?)レベルファイブが開発し2002年にSCEIから販売されたアクションRPG、ダーククロニクルを今頃になって必死で消化中。現在第七章後半。ドラクエ発売まであと5日。終れるかどうか微妙だったり。 ドラクエ8の方はと言えば、ちょっとネタばらしすぎなんじゃないかってくらい広報さんが頑張ってるおかげでもう辛抱たまりません。個人的に一番期待してる部分はゼシカの乳─じゃなくてマップの広さ。FFXIをやってるときに「この好き勝手に行動できるアホみたいに広いマップでドラクエがやれたら!」と常々思っていたので、最初の広報用ビデオのラストで、走る主人公のアップから一気にカメラが引いて風景大写しになったときは鳥肌立ちましたよホントに。 最近のRPGの多くが、見た目は奥行きのある画面なのに移動出来る範囲が細い道に限られていて、イベントからイベントを「線」で繋いだだけの双六ゲームになってるのが、どうにも私の中の「RPG感」とどうしても一致しなくて。やっぱりRPGたるもの、初代ドラクエやその元となったRPGがそうであったように「いつどこまで行こうが自由。ただし分不相応なところに踏み込んだら即死」っていう構成であって欲しいと常々思っていました。レベル制限されまくりイベント制限されまくりの1本道進行で何がRPGじゃい、と。 そういう意味ではFFXIは私の求めるRPG感にかなり適合しました。実際ハマりましたし。しかしMMORPGは「本気で実時間(=人生w)を消費する」というのが危険すぎますね。なにかにつけて「待つ」時間が発生するのがリアルと言うか実感的であり、同時に、遊びとしてはあまりにも無駄の多いものでもあり。 FFXIはシーケンシャルに物語が進行していくわけではないので、実際の生活がそうであるように、常に自分で行き先を選んで行動することになります。何度も街で夜明け(店の開店)を待ち、何度も同じ場所で待ち合わせ、何度も同じ場所で(でも混んでいれば河岸を変えて)狩りをし、何度も同じ場所で「おつかれー、んじゃ明日もよろーw」と挨拶して別れることの繰り返し。で、これの何が怖いって、ゲーム内の生活が本気で思い出になってしまう事ですねえ。当然のように風景が夢に出るうえに、ゲームの夢ではなくて生活の夢って感触になるわ、サントラを聞いたらゲームを遊んだ思い出ではなく「そこに居た感触そのもの」が蘇る始末。これはヤバいですよーというわけで引退しましたw そんなわけで前述の「FFXIのマップでドラクエをー」に繋がるわけです。とにかくマップシステムに関してはFFXIは見事すぎました。広くて自由な3Dフィールドでドラクエ。しかも今回は技術的不安の何もないレベルファイブの開発。もう期待しまくりです。メジャーでも良い物は良いと言うことで。本当に良い物かどうかの品定めはこれからですけどね。フィールドは広くても進行はやっぱり一本道、って流れは最近のドラクエでも見られる傾向なんで…
©2004 冬威/TOYBOXARTS
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